ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

La adicción a los videojuegos se ha convertido en un problema social, familiar, económico y educativo; los videojuegos hoy en día se han desarrollado para que las personas continúen el juego sin interrupciones y además desean adquirir más juegos, la mayoría de corte violento.
Pareciera poco probable que se generara un videojuego una adicción, algunos sujetos no generan dicha adicción pero tienen una actividad excesiva, la cual puede ser "saludable" para ciertas personas entusiastas, pero los adictos dejan a un lado su vida normal para mantenerse en una virtual, los que son activos excesivos en algún punto paran para realizar sus actividades cotidianas, familiares, sociales, etc.
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Dentro del Manual de Diagnóstico DSM-5 incluye el gambling disorder donde establece que las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias.
Se ha incluido al Trastorno por juego en Internet, sólo se incluyen juegos sin apuestas y que no incluyen las actividades recreacionales o sociales (Facebook), las profesionales ni las páginas sexuales.
El trastorno por juego en internet, especifica que es la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Una característica en este trastorno es que el tipo de videojuegos que se utilizan tiene interacción social virtual y que se debe realizar en equipo.
Encontramos conductas como:
- Focalización: cuando el juego se convierte en la actividad más importante de la vida y domina sus pensamientos, sentimientos y conductas.
- Modificación del estado de ánimo: cambios de su comportamiento y sentimientos.
- Tolerancia: cuando el jugador ya dominó el juego buscará aumentar la emoción de éste.
- Síntomas de abstinencia: sentimientos o efectos físicos desagradables cuando se interrumpe el juego de forma repentina.
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- Conflicto: problemas con su entorno al pasar demasiado tiempo en el juego e implica confrontamientos.
- Recaída: es la tendencia a restablecer patrones de juego de las primeras fases o a repetir patrones más fuertes y extremos típicos del uso excesivo del videojuego.
Dentro de las consolas de juego o en las computadoras encontramos un sin fin de videojuegos algunos pueden realizarse de manera individual, pero en últimas fechas encontramos los videojuegos en línea con múltiples jugadores que pueden tener diversos roles, por tal motivo se habla que juegan en equipo, pueden estar en la misma habitación o a cientos o miles de kilómetros de distancia entre los jugadores, se conectan vía remota por internet, esto aumenta la motivación del juego porque estimula a los jugadores a retar a diversos personajes en un mundo virtual y generar entre todos el ambiente y la experiencia se vuelve cada vez más atractiva al crear su propios personajes, con aventuras, misiones, clanes, etc., en este tipo de juegos no existe un fin en realidad, porque el jugador es quien "toma el control" y va decidiendo por donde se desarrollará su historia.
Otra característica de este tipo de juegos en línea, es que el ambiente puede cambiar aun cuando los jugadores no estén conectados, lo que permite otro aliciente al jugador para continuar el juego y descubrir los cambios mientras no estuvo, o en su defecto evitar perderse dichos cambios y continuar dentro del juego.
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Otros puntos por destacar sobre los videojuegos ya sean en línea como los que no se conectan es la gran posibilidad de realizar diversas acciones que en la vida real no es posible hacer, por ejemplo asesinar, robar, etc., esto genera una idea de impunidad por lo menos en lo virtual.
Las personas que les gustan los videojuegos encuentran en ellos gran satisfacción y con gratificaciones, son personas que probablemente requieran distractores, placer, excitación relajación, lo cual aumenta la motivación de continuar en dichos juegos.
Otros motivantes para jugar son la socialización aunque sea de manera virtual, tener el control sobre la situación, descubrir diferentes mundos alternos y evitar pensar en su vida real.
Los efectos psicosociales asociados al uso de los videojuegos tienen efectos negativo como son:
- La adicción
- La agresividad
- El aislamiento social (dentro de su entorno familiar, escolar, laboral, etc.)
- Rendimiento escolar bajo
- Conductas delictivas o antisociales
- Consumo de sustancias
- Trastornos médicos (trastornos relacionados con alucinaciones auditivas, enuresis, encopresis, cefaleas, fatiga física y visual, crisis epilépticas)

No todo es malo con los videojuegos existen algunos efectos positivos, el error aquí es que se convierte en adictivo y eso es el problema, sin embargo dentro de estos efectos positivos encontramos que la persona se entrena y mejora habilidades cognitivas, como la atención, concentración, más eficacia en cambio de tareas, menor tiempo para reaccionar en la búsqueda visual.
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Otro efecto positivo es que puede ser útil en terapia, por ejemplo en fisioterapia puede ser benéfico en ciertas lesiones; otro tipo de ayuda es el incremento en interacciones sociales entre niños autistas y no autistas; incremento del autoconcepto, el autocontrol y la autoestima; enseñanza de ocio a sujetos con discapacidades físicas o psíquicas; distracción cognitivo-atencional en el control del dolor; rehabilitación cognitiva de pacientes con dificultades en la atención; entre otras más.
Un efecto positivo a nivel educativo es que puede ser de uso didáctico, en ocasiones encontramos una gran variedad de videojuegos para niños, adolescentes y adultos, que permiten el aprendizaje de nuevos conocimientos a través precisamente del juego interactivo.

Fuentes de referencia:
  • http://www.adicciones.es/index.php/adicciones/article/download/10/11
  • https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/58204
  • http://adicciones.es/index.php/adicciones/article/view/555/547
  • https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/3855975/RP_VG_Addiction__Spanish__2009.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1546993317&Signature=UU1pz8KI053u1yabz7Fvjqh2c1I%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DGriffiths_M.D._and_Beranuy_Fargues_M._20.pdf

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